Campagna Playtest di Aven -

Come tutti i venerdì serata di gdr.
La campagna di Aven che stiamo playtestando ha portato il gruppo di giocatori nell'umida città portuale di Davos, nel Principato omonimo, nella disperata ricerca del Principe Reggente che tutti davano per morto. Il principato è sconvolto dalla guerra civile: i potenti Baroni hanno messo a ferro e fuoco città e villaggi fedeli all'Impero Meridiano, dichiarando l'indipendenza. La risposta dell'Impero non si è fatta attendere, e da oltre due anni la guerra infuria di valle in valle, rallentata dall'aspro territorio e dai numerosi corpi mercenari assoldati dal Daras figlio di Marhonn, Barone di Torkhos.
I nostri prodi eroi, guidati dalla caparbia nordeliana Eastre Lamadak Ter Valden, maga dell'Ordine dell'Acqua, sono giunti a bordo di un'aeronave dwan alla città di Davos: il viaggio si è rivelato non privo di insidie, costellato da incontri interessanti e da un tragico tradimento, oltre che da alcuni durissimi inseguimenti e scontri tra aeronavi varesiane e il veloce velivolo dei nostri eroi. 
Qui a Davos Eastre e i suoi fidati compagni (un Lyniano stranamente estroverso, un possente chierico degli Dei Antichi, il nobile Valens detto "Il Cigno Nero" e infine Kendra, chierico di Ofrina) hanno raggiunto l'unica parte dell'antica città che ancora resiste, e unitisi ai difensori hanno combattuto duramente per respingere i nemici in una sanguinosa battaglia notturna sulle alte mura che difendono il quartiere del porto. Nei giorni seguenti hanno iniziato ad indagare, cercando notizie e indizi che confermassero la salvezza del Principe Reggente, da tutti ritenuto morto; dopo mille peripezie hanno scoperto che la Gilda dei Ladri era riuscita a salvarlo durante un terribile scontro presso le porte della città, dove il Principe era stato ferito ed era caduto a terra privo di sensi. Mentre in città giungono i rinforzi nordeliani, ed Eastre può riabbracciare suo padre, il Kaddhos di Yvrr, e i suoi due fratelli, giungono alla voce dei nostri eroi strane storie: si parla di un'aeronave nera, di alcuni chierici o druidi del Buio che portano messaggi al generale nemico, la paura che incutono nei i suoi capitani... tra i numerosi discorsi esce il nome di una potente divinità del Buio: Amura, che associata ad una serie di sogni del chierico Alderan figlio di Aldran fa presagire un disegno molto più ampio e sinistro, di cui la rivolta del principato non è che un mezzo. Se le intuizioni dei nostri eroi sono giuste, gli dei del Buio stanno tramando qualcosa di terribile... mentre il tempo scorre troppo rapidamente, Eastre organizza l'operazione per riscattare il Principe Reggente dalla Gilda dei Ladri: trovata una guida si recheranno nella Cittàdisotto per convincere il Gran Maestro della Gilda a cedere in cambio di un ingente riscatto il Principe...

I 10 errori da non fare

1. Dimenticare i nomi
Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.

2. Ignorare le aspettative
Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà possibile evitare spiacevoli sorprese.

3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio
La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco. Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non farla apparire scontata.

4. Salvare la pelle del nemico
Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.

5. PNG eroi e risolutori
La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei conflitti.

6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo
All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi particolarmente testardi.

7. Criticare i giocatori
Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco. L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.

8. Mettere fretta agli eventi
Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco. Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film d’azione.

9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura
Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo, eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto cool!

10. Escludere i giocatori
Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!